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Safecracker

 

Daydream Software
Dreamcatcher Interactive
Éditions Profil

Perceur de coffres forts

Syst. 7.1 ou +
(attention, un bug avec le 8.1 empêche de relire les sauvegardes, un patch existe), compatible Classic
8 Mo de ram
Espace disque : 15 Mo
Résolution 640x480 ou + en mode milliers de couleurs
QuickTime 2.5
Lecteur de cédérom 4X

multilingue dont français

 

1997

environ 304 Mo compacté

 

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Safecracker est un jeu dont la première sortie date de 1997, conçu et développé sous Director par les Suédois de la société Daydream Software (Traitors Gate, Clusterball), il est actuellement rediffusé sous ce titre en collection budget par Dreamcatcher et par les éditions Profil sous le titre « Casse chez Crabb et Sons ».

Jouer à l’Arsène

Si l’on voulait classer Safecracker dans une catégorie particulière, la plus pertinente serait certainement celle des jeux d’énigme du type « click and play » à la Myst, bien que l’atmosphère y soit toute différente. Doté d’une durée de vie relativement courte, à l’instar des jeux du même style, il a cependant son intérêt.
Jeu à la première personne, vous incarnez un professionnel de la sécurité en recherche d’emploi, de la qualité de vos prestation dépendra votre embauche.
L’action démarre à 19 heures dans une cabine téléphonique, là il vous est communiqué le code d’entrée de la résidence Crabb : à partir de cet instant, vous disposez de 12 heures pour percer un ensemble de coffres qui s’y trouvent disposés de façon plus ou moins évidente. Pour cela, vous vous aiderez d’indices et de documents que vous trouverez en fouillant chaque pièce méticuleusement, mais aussi en observant bien les éléments du décor, en feuilletant quelques ouvrages spécialisés et en vous aidant des différents objets que vous trouverez dans chacun des coffres.
Le but ultime est de récupérer et reconstituer la combinaison qui permettra d’ouvrir le F-9-12, coffre inviolable dans lequel se trouve votre futur contrat de travail. Heureusement que tous les employeurs n’ont pas un tel sens de l’humour !
Du point de vue scénaristique, la trame est donc assez linéaire. Elle repose sur le schéma classique de l’action 1 donne l’objet 1 qui permet l’action 2…, cependant les indices sont tellement disséminés dans toute la villa que l’on a assez souvent l’impression de pouvoir faire notre chemin suivant notre fantaisie. Cette sensation de relative liberté est renforcée par le fait que tous les coffres ne s’ouvrent pas selon la même procédure, certains ne demandent d’ailleurs qu’un peu de patience pour être forcés, d’autres nécessitent une ou plusieurs clefs récupérées en différents endroits ou l’utilisation d’un objet tiers ; tout cela contribue à diversifier un jeu qui aurait pu être répétitif et lassant. On peut également noter que les énigmes sont bien conçues et d’un bon niveau de difficulté sans pour autant être insolubles, mis à part un satané coffre qui ne s’ouvre qu’après la résolution d’un Taquin.

Qualité visuelle au prix d’une certaine lourdeur

Reposant sur le montage de séquences en QuickTime VR, Safecracker offre une très belle qualité d’image, les pièces présentent chacune un décor caractéristique, riche de nombreux éléments secondaires, chaque détail en étant très soigné. L’utilisation de cette technologie a malheureusement pour contrepartie une certaine lourdeur dans la navigation.
Les modalités d’action sur l’environnement s’opèrent toutes à la souris. Vous vous déplacez à travers les pièces, saisissez les objets, les observez ou les utilisez. La forme que prend le curseur vous informe systématiquement des types d’action possible (regarder, se déplacer, etc.), malheureusement, on se rend vite compte qu’il faut souvent faire quelques détours pour atteindre un point précis. Si dans certains jeux le fait de désigner-cliquer suffit à se mouvoir, les algorithmes développés permettant de contourner les obstacles, dans Safecracker ceux-ci doivent être évités manuellement, ce qui donne parfois l’impression que le jeu manque de réactivité.
Cela dit, après un petit temps d’adaptation, on s’y fait, d’autant que l’on n’est pas tenu de se presser, car le facteur temps n’est pas une donnée vitale pour le déroulement du jeu, les douze heures dont on dispose étant tout à fait suffisante pour mener à bien la mission.

Interface, outils et espace

L’interface du jeu recouvre le bureau et se compose d’une fenêtre occupant environ le tiers de l’écran dans laquelle on se déplace, celle-ci étant bordée des différentes commandes et indications de progression. On peut regretter que la place laissée aux commandes soit si importante tandis que la zone réservée à la vidéo semble quant à elle étriquée.
L’une des zones de commandes les plus importantes est celle qui est dévolue à l’inventaire. Là, le joueur stocke les différents éléments qui lui permettront d’ouvrir les coffres, d’actionner l’ascenseur… Cependant, tout ne rentre pas dans l’inventaire, ainsi le joueur rencontrera un certain nombre d’indications au cours de ses recherches, notamment dans des livres, des classeurs (plan, alphabet braille, etc.) qu’il ne pourra pas ranger dans l’inventaire, cela manque parfois et il est dommage que cette option n’ait pas été scénarisée, cela nous aurait évité d’avoir à imprimer l’écran hors du jeu.
De même, un autre élément d’interactivité aurait pu être introduit mais cette fois avec le décor. En effet, pour magnifique qu’il soit, nous ne nous en perdons pas moins. La plupart des pièces comportent trois portes qui ont une fâcheuse tendance à se refermer automatiquement dès que l’on s’avance dans la salle : de fait, notre sens de l’orientation virtuelle, malgré la présence d’une boussole, est mis à rude épreuve. Lorsque l’on démarre Safecracker, il vaut donc mieux imprimer tout de suite le plan qui se trouve à la réception.
Enfin, concernant l’attribution des commandes, on remarquera une petite incohérence dans l’apparition du bouton « retour » qui remplace le bouton « menu » lors de certaines scènes (ouverture d’un coffre, consultation de documents) qui se surimposent dans la fenêtre d’action, il permet de retourner à l’action générale. En revanche, lorsqu’il s’agit d’un élément de l’inventaire, un simple clic dans la fenêtre suffit à le faire disparaître.
Cet aperçu du jeu serait incomplet si je ne mentionnais pas l’ambiance sonore, ou plus précisément la musique de bonne facture qui accompagne le joueur le long de son parcours. Chose suffisamment rare pour être soulignée, celle-ci est plus qu’un simple agrément, car propre à chaque pièce elle permet de se rendre compte rapidement que l’on a ou non déjà exploré une salle.

Bilan

En conclusion, la réédition de ce jeu en collection budget est une bonne idée, car le concept de départ est original, le ton et l’ambiance également.
Les quelques lourdeurs dues aux choix techniques ou à une localisation incomplète (les documents inclus dans les vidéos ne sont pas traduits) ne parviennent pas à altérer l’intérêt de ce titre, les énigmes sont suffisamment prenantes pour que l’on ait envie de poursuivre le jeu. Cependant, on peut finir par trouver le parcours ennuyeux du fait que le scénario soit vraiment très sérieux, bref pas très « fun ».

 

 

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